Игра — Abyss Walker2.
Крайне несвойственный для меня пост, с выкладыванием кусков из psd-файла, скетчами и прочим нутром и кишками производства.
Задача — сделать босса в виде злого растения-мутанта, растущего из земли, кусающего и плююшего в героя ядовитыми шипами.
Было решено сделать босса по частям, с независимыми анимациями для каждой части (к слову, это из-за того, что разные части растения могут атаковать героя в разные моменты времени. С другими боссами этот функционал уже не пригодился)
Как обычно, начал с рефов, размышлений, кофеина и предварительного скетча. (Обычно я делаю набросок сразу в ФШ, в этот раз решил сделать на бумаге)Рисую от руки я фигово, чего уж там, а скетч лужил, скорее для разбивки итогового босса на части и определения примерной формы тела босса.
Как-то так:
Далее лайнинг отдельных частей и их прорисовка в цвет.
Затем анимирование каждой части монстра: Айдл, атака, смерть. (анимацию смерти сделал впервые в таком стиле, когда тело моба опухает как от чумы фурункулами и лопается, вроде вышло забавно.)
А как-то так делалась самая, пожалуй сложная анимация — атака пастью.
Еще немного разных частей в препарированном виде:
Ну и финальный результат:
Постоянные читатели
4/14/2014
3/31/2014
Иконка из быстрого скетча.
2/17/2014
Work in Progress
Работа идет полным ходом, проект почти завершен и скоро наконец появится свободное время, чтобы рассказать много интересного.
На картинке видим этапы прорисовки эффекта для заморозки врагов
решено юзать первый вид кристалла, так как враги есть и летающие, а у прочих вариантов ледышки - очень плоское и широкое основание. Окей. решено, делаем.
Вот так из всякого говна, кружков и готового кристалла:
Можно получить анимацию замерзания:
P.S.
Оставайтесь на связи, бложик вновь оживает и превращается в инди-гонзо манускрипт, где отражается проделываемая работа с пылу, с жару.
На картинке видим этапы прорисовки эффекта для заморозки врагов
решено юзать первый вид кристалла, так как враги есть и летающие, а у прочих вариантов ледышки - очень плоское и широкое основание. Окей. решено, делаем.
Вот так из всякого говна, кружков и готового кристалла:
Можно получить анимацию замерзания:
P.S.
Оставайтесь на связи, бложик вновь оживает и превращается в инди-гонзо манускрипт, где отражается проделываемая работа с пылу, с жару.
1/26/2014
Hard point
Сделал, продал, зарелизил, запустил. Хард-пойнт вышел в свет.
Игра делалась в одно лицо и была экспериментом "фреймворка для нубов" — Stencyl. Об этом отдельно: Stencyl — удобная среда для игроделания на флеше, если вы (как я) нуб в кодинге. Всё сделано понятно и просто НО! весь ништяк заканчивается, когда вы продали игру через аукцион и пришло время её брендирования под спонсора. Ощущение как будто разработчики stencyl ниразу не продавали игры через FGL, не встраивали лого и загрузчики спонсора. Всё пришлось делать через нереальные костыли.
В целом же, игра оправдала свои ожидания, с учетом крайне неудачной даты запуска — первого января.
Игра делалась в одно лицо и была экспериментом "фреймворка для нубов" — Stencyl. Об этом отдельно: Stencyl — удобная среда для игроделания на флеше, если вы (как я) нуб в кодинге. Всё сделано понятно и просто НО! весь ништяк заканчивается, когда вы продали игру через аукцион и пришло время её брендирования под спонсора. Ощущение как будто разработчики stencyl ниразу не продавали игры через FGL, не встраивали лого и загрузчики спонсора. Всё пришлось делать через нереальные костыли.
В целом же, игра оправдала свои ожидания, с учетом крайне неудачной даты запуска — первого января.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)