Постоянные читатели

4/14/2014

Злокорень — Разборка босса.

Игра — Abyss Walker2.
Крайне несвойственный для меня пост, с выкладыванием кусков из psd-файла, скетчами и прочим нутром и кишками производства.
Задача — сделать босса в виде злого растения-мутанта, растущего из земли, кусающего и плююшего в героя ядовитыми шипами.
Было решено сделать босса по частям, с независимыми анимациями для каждой части (к слову, это из-за того, что разные части растения могут атаковать героя в разные моменты времени. С другими боссами этот функционал уже не пригодился)

Как обычно, начал с рефов, размышлений, кофеина и предварительного скетча. (Обычно я делаю набросок сразу в ФШ, в этот раз решил сделать на бумаге)
Рисую от руки я фигово, чего уж там, а скетч лужил, скорее для разбивки итогового босса на части и определения примерной формы тела босса.
Как-то так:



Далее лайнинг отдельных частей и их прорисовка в цвет.



Затем анимирование каждой части монстра: Айдл, атака, смерть. (анимацию смерти сделал впервые в таком стиле, когда тело моба опухает как от чумы фурункулами и лопается, вроде вышло забавно.)




А как-то так делалась самая, пожалуй сложная анимация — атака пастью.



Еще немного разных частей в препарированном виде:



Ну и финальный результат:

3/31/2014

Иконка из быстрого скетча.

Рисуем иконку каменной фиговины способом быстрого скетча и последующим уменьшением.
Как-то так.

В гифке как оно было до.




Как оно стало после.
Собственно конечный вариант.


И еще немного:

2/17/2014

Work in Progress

Работа идет полным ходом, проект почти завершен и скоро наконец появится свободное время, чтобы рассказать много интересного.

На картинке видим этапы прорисовки эффекта для заморозки врагов


решено юзать первый вид кристалла, так как враги есть и летающие, а у прочих вариантов ледышки - очень плоское и широкое основание. Окей. решено, делаем.

Вот так из всякого говна, кружков и готового кристалла:


Можно получить анимацию замерзания:


P.S.
Оставайтесь на связи, бложик вновь оживает и превращается в инди-гонзо манускрипт, где отражается проделываемая работа с пылу, с жару.

1/26/2014

Hard point

Сделал, продал, зарелизил, запустил. Хард-пойнт вышел в свет.
Игра делалась в одно лицо и была экспериментом "фреймворка для нубов" — Stencyl. Об этом отдельно: Stencyl — удобная среда для игроделания на флеше, если вы (как я) нуб в кодинге. Всё сделано понятно и просто НО! весь ништяк заканчивается, когда вы продали игру через аукцион и пришло время её брендирования под спонсора. Ощущение как будто разработчики stencyl ниразу не продавали игры через FGL, не встраивали лого и загрузчики спонсора. Всё пришлось делать через нереальные костыли.
В целом же, игра оправдала свои ожидания, с учетом крайне неудачной даты запуска — первого января.